Epic to nie tylko gra. To kwestia życia lub śmierci...
Na planecie Nowa Ziemia od pokoleń panuje nienaruszalne prawo: zakaz używania przemocy. Wszystkie konflikty rozwiązywane są na arenie Epica - gry komputerowej, w której toczy się równoległa rzeczywistość, a bohaterowie sterowani przez ludzi podejmują decyzje mające skutki w codziennym życiu. Na najlepszych graczy czekają bogactwa, miejsca na uniwersytecie i lukratywne stanowiska w rządzie. Losy najsłabszych są przesądzone.
Aż pewnego dnia ktoś podważa fundamentalne zasady gry i społecznego porządku. Erik i jego przyjaciele podejmują karkołomną misję, której skutków nikt nie potrafi przewidzieć. Misję, która pokaże, czy władza rzeczywiście gra fair. I czy warto podjąć wyzwanie, które zmieni świat - lub go zniszczy.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Co roku magowie z Imardinu gromadzą się, by oczyścić ulice z włóczęgów, uliczników i żebraków. Mistrzowie magicznych dyscyplin są przekonani, że nikt nie zdoła im się przeciwstawić, ich tarcza ochronna nie jest jednak tak nieprzenikniona jak im się wydaje.
Kiedy bowiem tłum bezdomnych opuszcza miasto, młoda dziewczyna, wściekła na traktowanie jej rodziny i przyjaciół, ciska w tarczę kamieniem - wkładając w cios całą swoją złość. Ku zaskoczeniu wszystkich świadków kamień przenika przez barierę i ogłusza jednego z magów.
Coś takiego jest nie do pomyślenia. Oto spełnił się najgorszy sen Gildii: w mieście przebywa nieszkolona magiczka. Trzeba ją znaleźć - i to szybko, zanim jej moc wyrwie się spod kontroli, niszcząc zarówno ją, jak i miasto.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
W świecie, w którym żyje Sadima, magia została zakazana, a ubogich wieśniaków pozostawiono na pastwę oszustów i szarlatanów. Jedna z takich "czarownic", ukradłszy nieliczne rodzinne kosztowności, zostawiła matkę Sadimy na pewną śmierć w dniu, w którym dziewczynka przyszła na świat. Ślady prawdziwej magii ocalały jednak w starych wierszach i legendach, a także w ludziach takich, jak Sadima. W obawie przed wyśmianiem i odrzuceniem ukrywa ona swoje ciche porozumienie ze zwierzętami. Plotki o jej darze docierają w końcu do Somissa, młodego arystokraty, opętanego ideą ożywienia magii. Wysyła on swojego zaufanego sługę, Franklina, aby odnalazł dziewczynę. Radość Sadimy, wywołana możliwością wyjawienia tajemnicy, przeradza się w miłość do człowieka, z którym tę tajemnicę dzieli. Jednak nierozerwalna więź łącząca Franklina z genialnym i niebezpiecznym Somissem prowadzi dziewczynę w pułapkę. Sadima staje przed decyzją, która rozdziera jej serce. Kilka wieków później magia odżywa, jest jednak ściśle kontrolowana przez czarnoksiężników w odosobnionej akademii czarów. Dostęp do niej mają wyłącznie ludzie zamożni. Hahp, spisany na straty syn bogatego kupca, zostaje zmuszony do nauki w akademii. Tam nawiązuje znajomość z Gerrardem, chłopcem w niewyjaśniony sposób przyjętym do szkoły magii razem z dziewięcioma synami możnych i bogatych. Tylko jeden z dziesięciu uczniów ma ukończyć szkołę - a warunek, jaki stawia akademia, to przetrwanie. Sadimę i Hahpa dzielą całe pokolenia, jednak w zaskakujący i nieodwracalny sposób ich losy zostają połączone. Opowiada o tym ta olśniewająca książka, będąca pierwszą częścią mrocznej, złożonej i frapującej trylogii autorstwa Kathleen Duey.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Porywająca opowieść przepełniona magią i mitologią,pełna przygód i niebezpieczeństw, miłości i przyjaźni.Łączy w sobie elementy klasyczne i nowoczesne.Druga księga Sagi Ognia i Wody opowiada historięrównie tajemniczą i nieprzeniknioną jak sam ocean.
Serafina, Neela, Ling, Ava, Becca i Astrid, Syreny z Sześciu Syrenich Królestw, rozrzuconych po wszystkich morzach i słodkowodach, zostały wezwane przez Babę Vraję - rzeczną czarownicę. Od niej dowiedziały się o sobie niesamowitej prawdy - są potomkiniami Sześciorga Władców, największych magów w historii, którzy rządzili imperium Atlantydy. Po upływie setek tysięcy lat pierwotne zło, które doprowadziło do ruiny Atlantydę, powróciło i zagraża całemu Królestwu Syren. Tylko następczynie Wielkich Władców mogą stawić czoła bestii, muszą jednak odnaleźć pradawne talizmany.
Serafina wierzy że jej talizman jest ukryty na wraku statku, na dnie morza. Kiedy próbuje przedostać się na wrak, dostrzega patrol bandyckich zdrajców, którym dowodzi ktoś bardzo bliski jej sercu.
UWAGI:
Na okładce: Płynąc ku przeznaczeniu, strzeż się gniewnej fali...
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępne są 2 egzemplarze. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni